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エアロスパイラル使ってみた

一撃必殺のトリムスパイラルが、エアロに進化したことでさらに強化。

攻撃範囲を拡大しての、エアロスパイラルとして登場しました。

直線状に攻撃範囲が広がった事で、道中でも気が向いた時に撃てるという楽しみができました。なんかむしゃくしゃしたら、コレでトドメ。

後味スッキリ爽やか。

 

pso20161022_142354_000

今になって思えば、実装当初のトリムスパイラルはロックオンをいれても、対象のエネミーに方向を変えないという、対カカシ仕様でした。

当時はあちこちで不発トリムを見たものです。

3月~5月までの怒涛の不具合修正ラッシュのうちには、ロックオンしたエネミーの方向を向くようになっていて、「あれ?いつのまに?」などとのん気に驚いていました。

や、メモしておきなさいなとツッコミたい。

 

 

このスパイラルもマロンを複数セットしての攻撃方法、ダレが名づけたか「リボルバー」が広まるにつれ、住み分けをする事になって行きます。

 

いままで戦ってきた中でマロンを使う場面は、やはり敵の連続攻撃をやり過ごした後の、カウンターとして用いる事でした。

敵の攻撃が激しければ激しいほど、反撃のチャンスも増えるという、残弾さえあれば継続できる戦闘スタイルです。

 

それに対してこちらは、攻撃範囲こそ狭いですが時間制限の縛りは無く、当然の事ですが、PPさえあれば1スロットで何度でも攻撃できるのは、言うまでもありません。

カウンターとして用いるという条件が必要なくなった代わりに、動き回る敵に対して当てにくい。という事が言えます。

こういった特徴から。

おおきな隙が取れるスタンした深遠なる闇。

アンカーで吊り上げたバル・ロドス。

ニャウが呼び出す各種ボス。

アンガ・ファンダージ第一形態撃破後。

これらに対して積極的に狙っていくのが主な役割となっています。

そういった場面では、スパイラルが一番使いやすいように思います。

(マロンのように、ニャウ召喚後でラグってボスが降りてこず時間切れ、とは無縁ですし。)

 

pso20161023_233604_002

 

しかし、使ってみて判る事ですが。

チャージに必要とする時間は下位種と同じ様子。

衝撃波がついて「攻撃範囲が広がった」ことは広がったのですが、肝心のスパイラル本体の範囲はモデル大型化にともなった、少しの距離しか伸びていない事。

衝撃波の範囲はすべて、スパイラル本体のダメージ範囲にして欲しかった所です。

どういう事かと申しますと、説明しにくいのでいつものあれ。行ってみましょうか。

 

 

・・・というわけで、今回もやってきましたナベリウス。

草道場の門を叩きます。

「貴公の首は柱に吊るされているのがお似合いだ~。」(開戦)

 

雨の降りしきる中、いざ草刈りへ。

まずはエアロスパイラルを最大チャージ。草むらへ撃ち込んでみます。

pso20161024_000155_003

これが。

pso20161024_000225_004

こうなりました。だいぶ広くなったようにみえますが。

実は、奥のほうに伸びている分は衝撃波による範囲で刈られています。

 

一方、トリムでスパイラルをした時は、このようになります。pso20161024_001327_005

こちらがスパイラル本体の攻撃範囲です。

この範囲については先に述べたように、モデルが大きくなった分、エアロ攻撃範囲が伸びているだけで、トリムと比べてそこまでの大差はありません。

スパイラルで大きなダメージを期待したいなら、この範囲を把握する必要がありました。

 

縦に大きいエネミーならば、本体と衝撃波で多段HITするのかな?と気になったので、いつものところでエアロスパイラルを試してみました。

pso20161024_143216_000

衝撃派のダメ表示が見られません。出ていないだけで一括に含まれているのかな?

念のため調べていきます。

今度は火力を抑えて、打ち込みます。

見えないだけで衝撃派のダメが含まれているなら一本釣りになるところですが。

どいつもこいつも逃げ出してから元気に水泡を吐き出してきましたので、多段HITはしていないようでした。

pso20161024_143604_001

色々な角度から、眺めてみましたがダメージ表記が衝撃波分、複数出ているかどうかはやっぱり確認できません。おしい。

 

 

このことから、エアロスパイラルは目標が近距離に居る場合は攻撃本体で判定され。

距離を取られてしまったか、ラグで実際は目視できる位置より離れていた時などで、衝撃派の範囲にエネミーが居た場合。切り替わって衝撃派でダメージの判定が行われる。

すべての範囲に大型のエネミーが居た際のダメージ判定は、スパイラル本体が優先され多段HITしない。

使ってみて感じたのは、こういった仕様です。

 

元々が強かっただけに。多数のエネミーに対しての範囲攻撃化、失敗に対する保険という意味合いを持って進化したと、見ることが出来るかと思います。

上位種のテーマはやはり「使い勝手の向上」であり、すでに大きな戦力を有するペットの強化は無く、活躍の幅を広げる事が念頭に置かれているようです。

先の修正でチャージエフェクトが入るようになり、状態の把握もしやすくなりました。

エアロスパイラルは単純な強化では無く、トリムスパイラルで身につけた距離感覚を生かして、応用するPAとなりました。

 

 
 



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