Hrクラススキル

遊んでみて感じるスキルツリー構成

これまで、PAや武器アクションの体感記事を綴ってきました。

それらを読んでみたうえで、自己のスキルツリーを改めて見てみると。

取ったはいいけど、これ使っていないような・・・?というもの、ありませんか?

 

極端(人によって使い方が割れるスキルだと思うので)な例えは、「TMGアタックPPセイブ」はどうでしょう?

 

ヒーロー開始当初は、TMGの通常攻撃を長く撃ち続け、多くのPPを消費していたかも知れません。

 

しかし、長くヒーローで遊ぶうち。

ジャストリロードのタイミングをマスターし、PAの挙動や性能を掴んでしまうと。

消費量をみて早めにジャストリロードするクセを体が覚えていませんか?

通常攻撃はSH以下の雑魚殲滅にちょこっと使う、バスタークエストのミニミサイル群落としに使う、という状況になっているあなたへ。

「TMGアタックPPセイブ」は通常攻撃のみの消費PPを抑えるもの。

体に染み付いた動作がPA攻撃主力となっているなら、ブランニュースター&Jリロードでも代用出来てしまう事になります。

 

もし、通常攻撃の一点火力を要求するなら。

L/ステップJAコンボのリングを装備して、狙う箇所ロックしてしまえばどうでしょう?

PPが空っぽになるほど使ったとしても、ステップで旋廻回避しつつJリロードを行って、PPを回復できる腕前になっていませんか?

もし、PPセイブに使う分のスキルポイントを「ウィークアタッククリティカル」を用いてのダメージ安定に使えるなら?

弾丸一発一発を、今よりももっと重く出来るのなら?

話は少し変わってきます。

だいたい、通常でPPを撃ちつくすほどエネミーに隙があるならば、他にもっとやる事がありますよね。

 

加算でしかない「全攻撃力アップ」にしても、ヒーローの各種高倍率なPA達を前にした時。

火力貢献としてバカに出来ないものになっていたら?

振り返ってください。

手元にある、クリファド武器のステ200↑盛りは何の為に作ったのでしょう?

 

 

序文から長くなってしまいましたが。

スキルツリーは普及してる鉄板の構成に、自分のプレイスタイルや装備構成を合わせるものではありません。

自分の戦い方に合った構成をプラスしていくほうが、納得のいく構成になっているものではないでしょうか?

 

ぐだぐだ語った所で十人十色。

隣の芝生が青く見えているのは、誰しも一緒。

いままでの戦いで、体に染み付いた自分だけのクセ。

それを生かした立ち回りで、周りから青く見られる芝生になりましょ?

 

 

「ご高説は兎も角。じゃあ、アンタならどう組むんだい?」

 

では、今日はそんなお話をしてみましょうか。

 

さて、実例ですが。

どのツリーにしろ、「無いと話しにならない」というものがありますが。

ヒーローのソレは全て上半分に集まっています。このあたりはどのサイトさんを見ても共通の見解でしょう。

こちらでは、ギアアップまでの横ラインにあるスキルは、まず総取りすることをお勧めします。

 

「ネクストジャンプ」っているの?まずはココが分かれ目。

変に特徴を出そうとして、ネクストジャンプを削る方がいますが悪手に思います。

カウンターを確実に身に付けた方ほど、こちらの重要さも把握されている事でしょう。

ヒーローはダッシュ回避の無敵時間が他クラスの5程度。タイミングはシビアです。

ファレグをカウンターのみで沈めた方は、天武の才か。

クレバーにタイミングを計算し尽くした方でしょう。

 

ネクスト一点に振るだけで、ライジングスラッシュひとつにしても相手の弱点がある高度に合わせられるようになり、ダメージの向上が見込めます。

PSO2というゲームにおいて。

高い場所からの攻撃は、それだけで戦いが楽になるものであるというのは有名な話。

 

ヒーローは各種攻撃の範囲は上下にも広く、大分上に跳んでいるのに眼下の草刈ができてしまったり・・・。

低い位置からライジングぶんぶんして、律儀にもエネミーの攻撃を貰い。

被弾でヒーローブーストを失っている方は、この仕様を思い出してください。

 

カウンターを極めるほどのやり込みプレイヤーが、この要素を逃すことは無いでしょう。

彼らはこちらの想像の一歩上を行き、空中でもカウンターを成立させる猛者なのですから。

プレイ動画などを見ても、とても真似出来そうにありません。

 

さて、下側に移りましょうか。

上ラインを取り終えると、レベル80までSPを吸収した段階で「残り32ポイント」です。

ココからが各々の個性や特異な戦闘方針を伸ばす部分となります。

汎用性高く行きたいのであれば、左の四角形(オーラハイ、ショートチャージ、フラッシュ、ウィル)取得で21ポイントを消費。

残り11点となります。

 

ちなみに、画像このツリーはバスタークエストで使っています。

ワンモアジャンプを使っての、魔神城の腕登り。

カムアゲインについては、「高速移動」の記事内でお話したとおりです。サモナーはお散歩紐を見るとなにか落ち着くのです。

「気弾」使いならば、バスターでもコンボオーラショートチャージで安定でしょうね。

ビクトリーシャウトのスルーに関しては、過去のバグでいくらシャウトしてもヘイトが変わらず、エネミーに無視されたのが・・・。

PPの臨時回復にも使えて、ヘイトも取れるなんてすごい!とシャウトするも全スルー。

5レベル取得してそうそう、バグの洗礼を浴びたのでした。

 

冗談はさておき。いまだにバスタークエスト内では、効果時間中に関わらず。

タワーへまっしぐらなエネミーが多く。

タワーに体当たりを成功させてから、のんきにこちらへやってきます。意味ないじゃですか。(憤慨)

新しい魔神城が、最終ディフェンスで配下の速度増加を使う所為もあり。

大概一度は無視されます。

お、おのれー。

 

Hフラッシュガードとヒーローウィルはカッコつけずに全取得。補助輪は当分外れそうにもありません。

各種ボスエネミーの攻撃避けが未だに失敗する事がある(特に魔神城)他、乱戦でもよく被弾しています。

実際問題。

フラッシュガードはさておき。

ヒーローウィルを切って、床を舐めているならば取得するべきでしょうね。

ムーンを投げる仲間分、全体の攻撃効率を落としている自覚を持つべきかと。

 

以下、太字のスキル詳細についてはwikiより転載。編集職人さんに感謝。

 

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hフラッシュガード.png 被ダメージ 99% 98% 97% 96% 95% 94% 93% 92% 91% 90%
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
    • 回復がテクニックかメイト使用(手動)になるヒーローにとって全ダメージ減少は貴重。
      ただし受ける攻撃の属性を問わないとはいえ最大取得でも10%カットであり、無茶が出来るようになるわけではない。
  • 生存力を高めるだけでなく、場合によっては攻撃面で役立つ可能性もある。ヒーローブーストが被ダメージ量によって解除される仕様のため、フラッシュガードによってヒーローブーストがギリギリ解除されずにすむ可能性が高まることになる。
    • Lv80上限では幾つかの5Pスキルを諦めることになる。自身のプレイスタイルと相談しよう。

 

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像 Lv 1 2 3 4 5
ヒーローウィル.png 発動率 50% 60% 70% 80% 100%
効果時間 1秒 2秒 3秒 4秒 5秒
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

 

 

オーラハイチャージに関しては、置き攻撃で大きなアドバンテージを取りたいからこそ2段階チャージを取得する方が大半。

倍率が大きいので、余裕があるなら出来る限り多くコレを取得することをお勧めいたします。

 

 

ちょっとわき道に逸れ、こちらは検証用ツリー。

ちょくちょくリセットしては、さまざまな振り方を変えて遊んでいます。

HP&PPを全取得するという、暴挙も楽しみましたが意外と無難で面白みに欠けました。

今後、ヒーローのクラスツリーに新たなものが追加となれば、即座にこちらで検証に入ります。

 

あれ?冒頭で切り捨てる方もいるのでは?とサンプルを提示した「TMGアタックPPセイブ」がMAXですね。

何事も試さずに語る無かれ。だから「やってみた」なんです。このサイト。

 

実際、属性一致におけるTMG通常は使う場面があります。

過去、独極のベガスイリュージア(平型侵食核付き)を思い出すと。

あれを一気に削りきるのに使っていました。

リロードをする間も惜しいと攻撃するには、PPセイブが必要でした。

よくスルー安定と言われる「ウィークアタッククリティカル」については。

(wikiより転載。)

 

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する。

画像 Lv 1 2 3 4 5
ウィークアタッククリティカル.png クリティカル率 20% 30% 40% 50% 60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。
    • 攻撃の威力そのものを上げる効果はこのスキルにはない。そのため、このスキルを習得する場合はR/Cストライク系のRリングの使用を推奨。
      • R/Cクリティカルストライク系のリングは対象攻撃属性でない場合、威力上昇効果は適用されないもののクリティカル率アップの効果は適用されるため
        デフォルトのクリティカル率と合わせて最大85%のクリティカル率となる。各武器の攻撃属性とリングについては該当項目参照。

 

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

 

つぎつぎと続く青いダメージは、見ていてとても爽快です。

しかし、ペットのクリティカルのように、技量で大きくダメがばらつくものではありません。

属性一致の上で実際の総合火力差が○%しかな(うわーなにするおまいらー)

もうめんどくさいので、攻撃特化したいのであれば属性、攻撃手段問わず底上げになる「全攻撃力アップ」でいいんじゃ・・・。

 

 

ここまで読んでいただけた方なら、お気づきかと思いますが。

現在において効果が微妙なウィークをカットすると。

先の四角形に加えセイブ系二つを踏んで、余りを必要値1点ものか。PTメンバー守護目的のシャウト1点。

これがカローラに近いのではないでしょうか。

 

威力乗算になる数値のスキルが無いならば、加算に振るよりは挙動を強化した方が立ち回りはしやすいですよーという。

至極当然の結論となるのでした。

 

あれ!?個性どこ行ったの!

あまりにベタなオチなので、取りあえずタライしておきますね。

そーい!

 



皆様のご投票をよろしくお願い致します!


さりぃとお友達を探しています!


 

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Comment

    • エイシー
    • September 16th, 2017

    Hrは最後のスキルポイントどう振るかいつもけっこう悩みますね。
    最後はユニットの盛り方や使うリング、よく使う武器なんかを考慮して好みで選ぶ感じですかねー。
    クリティカルはエフォートやクリティカルストライクのリング使う人なら良いだろうし、ユニット射撃盛りでTマシ主体ならPPセイブも取るでしょうし。
    そう考えると皆同じHrにみえても意外と個性だせるかも。

      • mary
      • September 16th, 2017

      装備を視野にいれてのクリティカル構成、ぐっじょぶです!
      エフォートはバランスよくカバーできるので、ヒーローにとって一つは欲しいRリングとなっていますよね。
      ですね。
      Tマシ主体ならセイブも欲しくなります。

      「お勧めツリーはこれだ!」と語るサイトは多いですが。

      ○○型、○○型、と解説を見てソレを真似てスキルツリーだけとにらめっこしても、答えは出ません。
      ギアアップまでのラインを取得して、残るは自分の方針や得意分野に合わせて取得。

      性能はどれも一定のレベルは保持しています。
      死にスキルとなるか否かは、プレイスタイルに寄る。
      そう考えると、ヒーローのツリーはわかりやすくなっていますよね。

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