Hrクラススキル

武器アクションについて考えてみた「気弾」

武器種ごとに特有の武器アクションを持つヒーロー。

その武器アクションから、今回は「気弾」について考えて行きます。

この気弾。まず最初に驚かされるのは、「目標補足の早さ」と「射程距離」です。

この補足の速さ故に、目標のエネミーが倒されることによって発生するであろう、無駄撃ちの弾丸がとても少なくなっており。

ただ連射するだけで次々と格下のエネミーを殲滅する事ができ。

射程距離はとても長く。遠距離からの牽制が可能なうえ、PPの回復に貢献するという驚きの性能も付随してます。

 

 

※気弾のPP回復量について検索すると、「気弾でのPP回復量が1秒で24回復」という情報が一番上に来ますが。

恐らくこの情報はEP5実装前のものであり、誤報です。(自動回復分の分析でも忘れていたのでしょう)

有志の検証で、それは謝りである事が記されています。ノンチャージでは5連射、Hit時1発あたりのPP4回復。

 

では最初にwikiにまとめられている情報を確認しましょう。

以下wikiより転載、編集者に感謝の花束を。

 

 

  • 武器アクション
    画像 ノンチャージ チャージ1段 チャージ2段
    武器アクション(ソード).png(C)SEGA 威力 75×5 420 3000
    PP回復量 4×5 10 0
    特徴 連打可 貫通+ダウン 小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っているが、抜刀状態の扱いになる。
      • 気弾発射後、モーションが終了した段階で納刀状態に移行する。そのため、ディンスルフオービットの潜在能力「機動応変・一式」が即座に適用される。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはない。
      • 射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ないため、遠距離攻撃としては有利。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力や状態異常もしっかり乗る。

 

 

このようにまとめられています。

これに関連して、確認しなければならないのが三つのクラススキル。

オーラハイチャージコンボオーラショートチャージ。そして、コンボギブアップ(なぬ?)の存在です。

こちらもwikiでのまとめと共に考えて行きましょう。

 

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像 Lv 1 2 3 4 5
オーラハイチャージ.png(C)SEGA 威力 100% 105% 107% 109% 110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

これを取得することで2段階チャージという「挙動」を追加するものであり。

基本として、これを1レベルだけでも取得しておく。という方もいらっしゃるかもしれません。

出待ちでの火力貢献をしたい場合。

発射時の無敵時間を利用して、逃げ回りながら一方的に攻撃するボスに対しての対抗手段とする場合。

これらの火力を突き詰めて行くならば、レベル5までの取得となります。

小爆発の範囲を持ちますが、その範囲はとても狭く個体撃破用と考える方が良いでしょう。

 

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像 Lv 1
コンボオーラショートチャージ.png(C)SEGA
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

 

 

このスキルに関しても、有無でその立ち回りが大きく変わるものとなります。

まとめにもあるように、取得していれば「素振り→1段チャージ弾発射」を素早く行う事で、空中で高度や姿勢を保ったまま敵の連続攻撃を無効化することが可能となり。

それはデウスエスカの連続攻撃や、魔神城の両腕から繰り出される横薙ぎを全て抜けることが出来るほどの速度です。

ブライトネスエンドでもガードポイントを用いて同じような無効化は可能ですが、あちらはPP消費量が多いため連続使用は出来ません。

カウンターを取れるような場面では無いときに真価を発揮していくことになります。

 

コンボオーラショートチャージを取得しない場合では、ソードのままPP回収を行いたいという方の選択肢として活躍。

これでソード装備時でもPP回収を気にせず戦う事が出来ます。

しかし、これにも忘れがちになる項目があり。

気になるのがコンボギアアップとの兼ね合いです。

 

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像 Lv 1 2 3 4 5
コンボギアアップ.png(C)SEGA ギア上昇率 120% 130% 140% 145% 150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。

 

そう、ここに武器アクションは含まれません。

PAコンボにおいて、途中で気弾を頻繁に挟むような立ち回りは、ギア回収を遅らせる一因となってしまうのです。

コンボギアアップによる、より効果的なギア回収を目指すヒーローとなるならば、この立ち回りに注意が必要となっていく事でしょう。

 

 

通常の「気弾」だけでも優秀な攻撃手段だというのに、このように用途が分岐して行き。その先に有るものもまた優秀。

PPを消費しない武器アクションとしては、破格の性能。

誰だって使い道には迷う事でしょう。

 

両方の使い方を体感していると、どちらかを使えばもう片方が欲しくなります。

コンボオーラショートチャージが取得後にON、OFFを自由に切り替えできるようなスイッチスキルであったなら・・・。

きっと誰しもがそう思うのではないでしょうか。

 



皆様のご投票をよろしくお願い致します!






にほんブログ村 ゲームブログ ファンタシースターへ

 

Related post

  1. Hrクラススキル

    武器アクションについて考えてみた「高速移動」

    たった一つの攻撃貰う。見た目は「転送」、中身は「移動」。…

  2. Hrクラススキル

    武器アクションについて考えてみた「リロード」

    今までの武器種の中にあって、特殊な存在となったヒーローのTMG(Twi…

  3. Hrクラススキル

    遊んでみて感じるスキルツリー構成

    これまで、PAや武器アクションの体感記事を綴ってきました。それ…

  4. Hrクラススキル

    憶測飛び交うスキル構成(He実装まであと10日)

    先日の生放送で、スキルツリーが半分公開となった事で。早くも構成…

  5. Hrクラススキル

    『PSO2 STATION!』 (‘17.7.15) 感謝祭2017スペシャル名古屋会場 その2

    引き続き、SuやHrにとって、ぐっとくる所をピックアップ。いき…

  6. Hrクラススキル

    4gamer様の札幌会場レポート(He実装まであと36日)

    昨晩、4gamer様より。先日の札幌大会にて公開となった情報の…

Comment

    • Anonymous
    • September 13th, 2017

    Hrの考察記事待ってました~ヽ( ̄▽ ̄)ノ
    JA判定あるの知らなかった( ̄▽ ̄;) 通りで素振り後の威力にムラがあるなと思っていたのだ・・・無知って恐ろしい(´・ω・`)

      • mary
      • September 13th, 2017

      これから段々と準備をして行こうと思います。
      ノンチャージを連続するぶんにはファーストブラッドが乗るので、無理もないと思います。
      素振りからの1段→2段としていく時にも注意が必要ですね。

    • Anonymous
    • September 14th, 2017

    コンボギブアップ(小声)

      • mary
      • September 14th, 2017

      突っ込んでくれる人が居て、本当によかったです。
      誰にも気が付いてもらえなかったらどうしようかと思いました。

  1. No trackbacks yet.



皆様のご投票をお待ちしているメロ

ふにぇ!(広がれ新クラスの輪!)




記事の月別まとめ

November 2019
M T W T F S S
« Sep    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  

アクセスカウンター

  • 2365658総閲覧数:
  • 1213064総訪問者数:
  • 217今日の訪問者数:
  • 484昨日の訪問者数:
  • 10752月別閲覧数:
  • 8326月別訪問者数:




PHANTASY STAR ONLINE 2 公式

PSO2_200x200_応援バナー02

著作権

このサイトで使用しているPHANTASY STAR ONLINE2の画像及びスクリーンショット、データ、音声、テキスト等の 一切の権利は株式会社セガゲームスに帰属します。著作権を侵害する行為、転載や再配布、再利用を禁止します。
  1. SSギャラリー

    答え合わせ! 2017.12.27
  2. その他情報

    朝露の中、みなさんとのトークタイム
  3. PSO2随筆

    こんな 魔神城戦:不断の闘志はいやだ
  4. Su日記

    メロンさんがんばる!
  5. その他情報

    修正項目の発表は
PAGE TOP